1.) Die Siedler von Catan
Vor langer Zeit lebte an den Küsten der alten nördlichen Länder ein
friedliches Seefahrervolk. Mit ihren wendigen Schiffen bezwangen die Menschen
dieses Volkes das rauhe Nordmeer, um mit Fischfang ihren Nahrungsbedarf zu
decken. Es war ein karges und entbehrungsreiches Leben, doch die Menschen waren
zufrieden.
Doch dann brach eine Zeit an, in der ein mächtiges Reitervolk, getrieben von
Hunger und Beutegier ein Volk nach dem anderen unterjochte. Bald standen die
Reiterhorden auch vor den Grenzen der alten nördlichen Länder. Das
Seefahrervolk fühlte sich in seiner Existenz bedroht, denn die Reiter kannten
keine Gnade.
In dieser bedrohlichen Situation erinnerte sich der weise König der Seefahrer
an alte Geschichten seines Volkes. Jenseits des großen Meeres , weit im Westen
sprach die Sage von einer großen, unbewohnten Insel, die mit fruchtbarem
Ackerland und saftigen Weidegründen gesegnet sei und ein reiches Leben ohne
Hunger versprach. Die alten Sagen gaben der Insel den Namen Catan. Der König
rief seine Fürsten zu sich und drei Tage hielten sie Rat und dann hatten sie
den Entschluss gefasst, sich auf die Suche nach diesem fremden, sagenumwobenen
Land zu machen. Sie bestiegen ihre Schiffe und die Fahrt über den großen Ozean
währte viele Tage lang. Doch dann ging die Sonne nicht mehr über der
trostlosen Linie des Meereshorizonts auf, sondern über einem Land mit hohen
Bergen, sattgrünen Wäldern und saftigen Weiden. Sie hatten das Land
ihrer Hoffnung gefunden: Catan!
Schnell waren die ersten Siedlungen erbaut und die Menschen stellten
glücklich fest, dass ihr neues Land äußerst fruchtbar war. In der Erntezeit
rumpelten die Erntewagen reich beladen mit Weizen über die Straßen des
sonnigen Landes, auf den saftigen Weiden vermehrten sich rasch die wenigen
mitgebrachten Schafe und versorgten die Siedler mit frischem Fleisch und Wolle
für ihre Kleidung. Die Siedlungen wuchsen, am Rande der Gebirge wurden tiefe
Stollen in die Berge getrieben, wer in waldreichen Gegenden wohnte, schlug
wertvolles Baumaterial. Was eine Siedlung nicht hatte, tauschte sie mit der
anderen, ein reger Tauschhandel entstand, Doch leider gab es auch auf Catan bald
Räuberbanden, die den braven Siedlern die Früchte ihrer Arbeit raubten.
Gerade hat die Besiedlung der Insel begonnen. welche Zukunft wird unsere Siedler erwarten? Wie die Würfel fallen, bestimmt das Schicksal, was ihr aus dem Schicksal macht, bestimmt ihr!
Möge der Lehm mit euch sein!

Basisspiel:
Rohstoffe sammeln und tauschen, Siedlungen gründen, Straßen und Städte bauen. Taktik, Verhandlungsgeschick und ein bisschen Würfelglück geben den Ausschlag. Für abwechslungsreiche Spannung sorgt der Räuber und der variable Spielplan lässt auch nach vielen Spielrunden keine Langeweile aufkommen.
Eine variable Insel, die zu Beginn zufällig aus 19 Sechseck-Kärtchen
zusammengesetzt wird, soll besiedelt werden. Es gilt durch geschickte Planung
und Verhandlungen - nicht durch Eroberung - Wüste, Wald, Gebirge, Hügel,
Weiden und Ackerland mit Siedlungen und Straßen zu erschließen, um die Erträge
Holz, Erz, Lehm, Wolle und Getreide für weitere Erschließungen zu gewinnen.
Die Seefahrer-Erweiterung: Die Insel aus dem Ursprungsspiel wird um Meeresfelder
und die Förderung von Gold erweitert.
Das Grundspiel funktioniert nur für 3 oder 4 Spieler! Aus 37 sechseckigen Kartonplättchen wird eine Insel zusammengesetzt. Darum wird ein Rand von 18 Meerfeldern gelegt, abwechselnd Wasser- und Hafenkarten. Jedes der Landfelder zeigt Rohstoffe an: Wälder liefern Holz, auf Feldern weiden Schafe und geben Wolle, die Ebenen liefern Lehm, in den Bergen kann man Erz fördern, und die Felder ergeben Getreide. An den Ecken der Sechseckfelder kann man Siedlungen erstellen, an den Kanten müssen dann Straßen gebaut werden. Im Abstand von zwei Straßen kann man weiter siedeln und sich so nach und nach die Insel erschließen. Jedes Rohstofffeld hat einen bestimmten Punktwert von 2 bis 12, und wann immer die Zahl fällt, an dessen Feld man eine Siedlung gebaut hat, bekommt man eine Rohstoffkarte. Mit diesen Karten kann man in bestimmten Kombinationen weitere Straßen und Siedlungen und auch Städte bauen, und erhält dann 2 Rohstoffkarten. Jede Siedlung ergibt einen Siegpunkt, jede Stadt zählt zwei Siegpunkte. Die Spieler starten mit zwei Basissiedlungen.
Jede Aktion benötigt unterschiedliche Kombinationen. So kostet eine Straße Holz und Lehm, während eine Siedlung aus Holz, Lehm, Getreide und Wolle geschaffen wird. Damit die Spieler jetzt nicht nur um die Rohstoffe würfeln, treibt man Handel. Zum einen können die Spieler ihre Karten untereinander tauschen. Zum anderen gibt es aber auch noch Hafenfelder, wo man gegen den Vorrat tauschen kann. Ständig sind irgendwelche Rohstoffe knapp und hoch begehrt. Und jeder Spieler baut schnell seine Straßen und Siedlungen aus, damit er möglichst viele Rohstoffe produziert. Es darf also gefeilscht werden! Wer fleißig baut, kann die längste Handelsstraße sein eigen nennen, für die es zwei Extra-Punkte gibt. Immer, wenn eine sieben gewürfelt wird, gibt es keine Rohstoffe - dann kommt der Räuber ins Spiel. Damit darf der Spieler, der die sieben gewürfelt hat, ein beliebiges Feld blockieren, dort gibt es keine Rohstoffe mehr. Außerdem darf er bei einem der gegnerischen Anrainern eine Rohstoffkarte ziehen. Und - wenn der Räuber fällt, dann muss man die Hälfte seiner Rohstoffkarten abgeben, wenn man mehr als sieben davon auf der Hand hält! Also lieber fleißig handeln und tauschen. Für Wolle, Getreide und Erz kann man sich weiterhin Entwicklungskarten kaufen, die einem mit positiven Ereignissen weiterhelfen. Entweder gibt es Siegpunkte, Erleichterungen bei Bauvorhaben oder Ritterkarten. Wenn man eine Ritterkarte einsetzt, darf man zum einen den Räuber auf ein beliebiges Feld stellen und zum anderen bei einem Anrainer eine Rohstoffkarte ausspielen. Derjenige, der die meisten Ritterkarten eingesetzt hat, wird die Rittermacht im Spiel, was auch zwei weitere Siegpunkte einbringt. Sieger ist, wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht hat.
Mit der Seefahrer-Erweiterung wird es möglich, die Insel zu verlassen und auch die Meere rund um Catan zu erforschen. Das Spiel wird durch neue Wasser- und Landfelder noch variabler und kann in vielen Varianten gespielt werden (11 Vorschläge werden mitgeliefert, weitere findet man problemlos im Internet). Dazu gibt es einen Rahmen, der es ermöglicht, verschiedene Rechteckformen zu fixieren. Gebaut und gesiedelt wird im Grunde wie beim Basisspiel, doch kommen nun Schiffe als weitere Möglichkeit dazu. Zusätzliche Rohstoffquellen, die in manchen Varianten Sondersiegpunkte bringen, können so erschlossen werden.
Städte und Ritter:
Besonders wichtig sind in dieser Variante die Stadtausbauten. Es gibt nun nicht
mehr notwendigerweise zwei Rohstoffe, wenn eine Stadt an einem Rohstofffeld
liegt. Sind Wolle-, Holz- oder Erzfelder betroffen, so erhalten die Spieler
statt des zweiten Rohstoffes eine rohstoffspezifische Handelswarenkarte. Mit
Hilfe dieser Handelswaren lassen sich die Städte auf drei völlig
unterschiedlichen Gebieten nach und nach weiterentwickeln. Die Fortschritte der
Stadtentwicklung in den einzelnen Bereichen zeigt ein neu hinzugekommener
"Städte-Bauplan" an. - Mit holzbedingten Handelswaren (Papier) lässt
sich der kulturelle Fortschritt einer Stadt vorantreiben (Bibliothek, Universität
etc.), mit wollebedingten Handelswaren (Tuch) wird der wirtschaftliche
Aufschwung gefördert, mit erzbedingten (Geld) hingegen eher die politische Stärke.
Je weiter die Entwicklung in einem der drei Bereiche fortgeschritten ist, desto
größer die Chance, an die jeweils spezifischen Aktionskarten zu kommen. Der
Einsatz dieser Aktionskarten wird in der Regel zum spielentscheidenden Faktor
und schlägt eine deutlich konturierte Brücke zum facettenreichen, bildhaft
szenischen Charakter des Siedler-Kartenspiels. - Gelingt es einem Spieler, eine
der drei städtischen Ausbauebenen bis auf die vierte Stufe zu bringen, so erhöht
er eine seiner Städte zur Metropole und sichert sich allein damit schon vier
Siegpunkte. Doch das ist nicht alles. Ritter können aktiviert werden und z.B.
Handelsstraßen unterbrechen, fremde Ritter in Schach halten, den Räuber
verjagen und, vor allem, den Barbaren, die die Küsten Catans unsicher machen,
Einhalt gebieten. Diese rücken mit jeder Sieben immer näher an Catan heran und
drohen, die Insel zu überfallen. Kommt eine dieser Flotten nun bedrohlich nahe,
so müssen die Siedler von Catan vernünftigerweise mal für einige Augenblicke
ihre internen Konkurrenzkämpfe hintanstellen und eine gemeinsame
Ritterstreitmacht zur Verteidigung Catans mobilisieren. Gelingt dies nur
unzureichend, so droht dem einen oder anderen Siedler die Zerstörung einer
seiner Städte. Derjenige, der sich mit seinen Rittern am stärksten in einem
erfolgreichen Abwehrkampf engagiert hat, erhält zum Lohn einen Siegpunkt.